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  • 《互动游戏》2007年第8期摘录:垒塞翌曼塑1I削k手法第一招:

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正文摘录:

垒塞翌曼塑1I削k手法第一招:与硬件发展紧密合作文海纳百川在今天的玩家们看来.一款游戏的片头里蹦出一个lriter、AMD,Nridla或者ATl的LOGO已经是再正常不过的事情了。但是如果将时间放在十多年前.这种游戏厂商与硬件厂商紧密合作的情况.却是极其少见的。在《古墓丽影》发售之前当时的整个市场对于3D游戏地认识还处在一个起步阶段。当时有一些游戏已经开始尝试于‘空间“角度进行突破例如Pc上的《雷神之锤》和Ps上的《生化危机》.虽然还不是真正的全3D游戏,但是却都让人们感受了三维空间的无穷魅力。不过由于那个年代Pc硬件尤其是显卡的能力所限.将游戏彻底三维化几乎是不可能的事情。因此当时的情况就是.如果游戏想要有一次彻底性的突破.那么先决条件就是Pc硬件技术尤其是3D显示技术必须首先有一次突破性的飞跃。只有借助这样一个契机诞生的作品.才能彻底给游戏技术带来一次飞跃。这样一个契机终于在1996年出现了.就在这年春天.3dfx的工程师们来到了c0reDes。gn总部.向这里的开发人员推销他们的最新3D应用程序接口GL『DE。这款专门为3D游戏而强化的APl最终得到了core的认可.于是在1996年5月的E3大展上.事先并未被人看好的《古墓丽影》.几乎让所有玩家都大大的吃了一惊。游戏在3dfx推出的“巫毒“000doo3D加速卡的支持下运行效果在当时几乎可以用”惊艳”二宇来形容。同年10月31日《古墓丽影》的Pc和Ps版同时发售.而其ss版也于其后的11月18日发售。事实上在当时c0reDes}gn本身的技术能力并不是很强.开发这样一款全3D的32位游戏对于Core[)es{gn本身是一个很大的挑战而且该作最初其实是用世嘉土星机的开发工具制作的。因此当时游戏的一些瑕疵也比较明显,例如劳拉的3D模型仅由5O0个多边形构成.最初她的辫子还是固定不动的。不过由于很好的借助了硬件厂商所提供3D显示技术.《古墓丽影》最终得到了”满堂喝彩“的结局.而这也正是游戏步八3D时代的标志。虽然我们今天没有证据证明《古墓丽影》在与硬件厂商合作方面是第一个吃螃蟹的.但是不可否认的是.在这方面《古墓丽影》一直都是走在前头的.即使有些合作并没有对外公开,但我们仍然可以从每一代游戏所支持的最新技术中嗅出那么一些味道。商业手法第二招:多平台扩展文束之高阁在当今这样一个游戏平台林立的时代.一款游戏想要获得最大的商业利益.那么”抱死一棵树”的做法显然是不可取的。除了极个别的少数极端忠实Fans之外.如果想让玩家们为了一款游戏而去花几倍甚至十几倍的代价添置一个游戏平台.显然也是不现实的.这几乎就是天方夜谭。那么最好的办法.无疑就是游戏针对不同的平台推出多个版本了。这样不论哪个平台的玩家.都可以毫无障碍的玩到自己喜欢的游戏而游戏的制作和发行公司也可以实现商业利益的最大化,真是一举多得的好事。这方面以往已经有很多成功的例子了比如近年来同样非常火爆的游戏“侠盗猎车手“系列就是最好的代表。这个游戏系列其实在《侠盗猎车手3》推出之前,原本是专门针对Pc平台的。游戏的创意一直为圈内人称道,但却始终没有能够在玩家中间大红大紫起来。而且在《侠盗猎车手2》发售之后.很长一段时间里.该系列甚至陷入了停止开发的低谷之中。不过《侠盗猎车手3》的推出却彻底改变了这款游戏的命运.仅仅是Ps2版本,一夜之间全球就狂销了数百万份.而Pc版销量也在这样的刺激下节节高升.一举创造了全新的纪录。多平台的拓展.可以说成功的帮助”侠盗猎车手”系列打了个漂亮的翻身仗。在多平台扩展方面.《古墓丽影》表现自然也一点不弱。其实从它诞生开始.这就是一个典型的“混血儿”。我们都知道.最初代的《古墓丽影》是在ss的游戏开发平台上开发的,而后又分别推出了针对PC.Ps和SS的三个版本。在当时来说.这已经几乎覆盖了全部的平台.也正是从那522007D8jf,?。!

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