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  • 《互动游戏》2007年第7期摘录:耳目失聪的黑暗。这就好比一场R

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正文摘录:

耳目失聪的黑暗。这就好比一场RTs比赛中.你能随时清楚看到地图上的所有角落.而对手的视野却要受限于无处不在的战雾.这样的较量是什么结果不言而喻。信息化作战的优势还体现在快速反应能力上.2003年的伊拉克战争中,美军从截获目标信息到反馈给数据链电脑主机判定再下达对其实施火力攻击的命令只需10秒钟时间.而在1991年的海湾战争中这个过程需要48小时。10秒钟内.一名体力充沛的武装步兵跑不了100米.一辆全速行驶的主战坦克只能冲出200米.一架三倍音速的战斗机也就掠过1000米的距离.这点时间对他们来说几乎毫无意义.游击战利用空间换时间的招式在这样闪电般的反应速度前全无用武之地。这也是阿富汗战争中塔利班游击队与本拉登支持者毫无作为的主要原因.在美军侦察卫星和无人侦察机的严密封锁下.他们即使再熟悉地形也无法在户外集结行动.只能躲在卫星无法透视的洞穴民房中潜伏.而丧失主动权的游击战到最后只能是死路一条。对RTs游戏的玩家们来说.过人的键盘点击率意味着更快的反应.10秒钟的时间放在电子竞技赛场上也是极其可怕的.如果你的对手总能在你做出任何动作1O秒内迅速反应.相信即使由《星际争霸》的电竞微操王来应对也难免坐如针毡.何况对方还是全天候24小时不走神不疲倦无吃喝拉撒之累的耐力冠军。2003年的伊拉克战争同样也暴露了美军现代化战争革新过程中的若干缺点.例如强大火力与高机动性给后勤部门带来的沉重压力。美军第三步兵师在推进作战中.身后居然还跟有一支庞大的油罐车队以保证该部队每日6O万加仑的燃油供应.如果不是对付已在海湾战争中丧尽精锐的伊拉克这样的阵形风险极大。美军从科威特基地到巴格达建立的补给线长达500公里.后勤部队运力已达极限.伊方小股武装人员沿途的零星伏击都会对前锋部队的推进造成严重影响.如果在更广阔地域条件下作战,无法想像美军是否还能如此挥洒自如的往来进退。信息战争需要庞大而精密的通讯系统协调运作.如果这个复杂体系中的任何一环节遭到敌人攻击都可能导致整个系统瘫痪.如果敌人以黑客手段入侵计算机指挥系统那甚至会出现以己之矛攻己之盾的尴尬情景。这样的设想在科幻电影或游戏作品中屡见不鲜.由施瓦辛格主演的科幻电影“终结者”系列就以失控的人工智能防御系统发射核弹毁灭人类文明为背景.在《命令与征服3》中派工程师夺取敌方重要建筑即可获得相应军事科技.因此GDI在拥有猛犸重型坦克的同时也能通过占领外星人机场生产毁灭者和行星突击母舰。使用敌方特色的武器系统在现实战争中也屡见不鲜,如越战中美军步兵爱用缴获的AK47.阿富汗战争中美军特种兵骑着毛驴深入山区为己方空中打击提供激光制导支持.而此前特种兵在世人心目中全都是直升飞机高来低去的派头。伴随着信息化战争观念的普及.人类的战争模式继续呈现出更多新发展趋势.能量武器.太空天军、机器人部队已不仅仅是科幻小说中的噱头.今天的航天飞机其实就是未来星际舰队的雏形。但无论战争形式如何变化.信息与后勤仍将是决定战争胜负的关键因素.这两者也是一个国家综合实力的体现.战争已经从昔日由士气和数量决定胜负的厮杀演变为经济与科技水平的较量。现实中的战争是烧钱的比赛.RTs游戏里的战争同样也是资源竞争.己方努力获得更多资源的同时遏制敌方资源收入.诸如消灭资源采集单位.摧毁生产性建筑迫使对方从战略上失去持续作战能力。战争游戏能让玩家们看到现实战争的影子.但那绝不是战争的全部.人类千万年来积累的杀戮艺术如今已变成了一门深奥复杂的学科.仅靠力扛千斤的勇力与随机应变的小聪明很难再赢得高分。与现实的残酷和复杂相比.游戏中的虚拟战争仍过于肤浅.绝大多数作品均未彻底脱离数量决定胜负的桎梏.战斗人员心理.后勤补给、战场纵深等概念都无法完全得以体现.毕竟游戏的主要目的是娱乐大众.如果真让玩家面对连篇累牍的补给报表和计算公式,游戏开发商可能就别想赚到一分钱。屏幕上的虚幻战争可以打发闲暇时光,或许还能为玩家挣来不菲奖金.但现实中的战争只会带来鲜血和眼泪,分不清真实与虚幻的朋友们一定要牢记.华丽的军服与闪亮的武器永远是死神赐予人类礼物的包装糖纸。WWWIN2GAMECOM20077.63

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