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  • 《互动游戏》2007年第5期摘录:一、Ⅸ终极指挥官》后都力争扼杀

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正文摘录:

一、Ⅸ终极指挥官》后都力争扼杀对方的采矿车和提炼厂,但《战锤4OK》将战斗焦点从矿区扩散到整个地图.玩家不用再担心自己的采矿车是否会遭到对手偷袭,你唯一需要做的就是持续进攻.夺取更多的地盘才能有更多资源。Massive公司的科幻RTs”地面控制”系列同样也采用了相似的资源设定.传统的生产采集单位被取消,控制地区数直接决定资源收入甚至人口上限。这样的设定有效避免了构筑防御工事坚守某片矿区的无聊龟缩战术.坐守家中成了等死的同义词.为资源和胜利玩家们只能主动出战。区域控制资源体系最早出现在1996年.来自英国的Bitmap兄弟公司制作了一款名为《z字特攻队》的科幻RTs,玩家指挥一帮充满幽默感的机器人夺取地图上的不同区域从而获得更多援兵。折戟沉沙的一代科幻RTs中还有一个特殊家族.它们与热门电影小说关系密切,但其中大部分为追风应景之作.市场生命力堪比朝生暮死的蜉蝣。最典型的代表当属卢卡斯的“星球大战”系列。几乎每部《星球大战》电影公映之际卢卡斯都会推出以该片为背景的游戏.这些作品的种类五花八门.模拟飞行、动作、FPS,RPG无所不有,其中RTs类被称为“星球大战之银河战场”系列.可惜它们从来就没有走红过.即使借用《帝国时代》的引擎也没能让任何一款《星球大战》的RTs获得掌声。想当年开宗立派的《沙丘ll》也属于这个特殊类别.怎么一、Ⅸ家园ll*!!!!皇鲎堕坠!人家就成了不世的经典,而卢卡斯这里不管如何烧钱宣传都是竹篮打水一场空7在美国家喻户晓的另一科幻巨著《星际迷航》同样也改编过RTs游戏.这个叫“星际迷航:太空舰队“的系列推出后市场反应也是泥牛入海.不知道是因为制作者水平低劣还是现今的玩家口味太挑剔。铝WWW『N2GAMECOM20075《53

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