James和Feng是美国一线概念设计师。 James在电影《特洛伊》、《少数派报告》、《人工智能》、《火星任务》等大量的科幻影片中担任概念设计师。 Feng则是《星球大战前传》概念设计师。 通常,他们的工作意味着一部电影从剧本到图像的真正开始——场景以及人物的造型将依赖他们的想像力而产生。一个完全手绘的电影和游戏构思能获得成功是让人觉得不可思议的一件事。这种作品的前期工作也是很不被人看好的。概念艺术家制作在前期的过程中扮演着一个非常重要的角色,他将手绘图赋予了生命,让理念具备想像的空间,同时也给导演传递了形式和主题,让他可以拟想下一个情节。 James和Feng的作品几乎全部出自于手绘,其中仅仅用了photoshop做渲染和运用了少量的CG。但这些令人目眩神迷的作品给我们以强烈的感官和视觉冲击。 我们按照约定的时间赶到Feng zhu和James Clyne下榻的地方,Feng 坐在大堂背对着门的一张长沙发上,穿着白色与绿色相间的T恤。虽然之前我已经在互联网上看过他的照片,但是他的样子还是让我吃了一惊,老实讲,他看起来比北大校园里的很多男生都要安静和朴素,朴素这个词也许不恰当,我把它当成了一种对气质的形容来使用。 听说我们要拍照,他迟疑了一下,决定回房间换一换衣服。在Feng回房换衣服的时间,James出现在我们面前,穿着看起来非常柔软的浅灰色T恤。我还继续吃了一惊,身为概念设计师的James和Feng,看起来可一点也不“概念”。 Feng回房换衣服的速度非常快,我甚至认为哪怕他是住在离大堂最近的房间,也是用百米冲刺的速度来完成的。事实上他呼吸非常平稳地再一次出现在我们面前,他换了另一件T恤,看起来还是象个安静、朴素的北大男生。 后来,当我们走到大厅一端的沙发上坐下来谈话时,我看见Feng左手无名指上戴着一只指环,他结婚了?!我的感觉就好象是看见一个高中生从书包里掏出了结婚证一样。 城市画报:为什么会从事这个行业? Feng:我小时候就对电影和游戏有着强烈的兴趣,父母也很支持我,只要保证升学我可以随时玩游戏和看电影。我喜欢重新安排自己喜欢的电影和电脑游戏的情节,而唯一实现这种想法的方式就是把他们画出来。我从初中和高中就开始画,后来把全部精力都投入到了这上面。 James:我也是从电影和游戏开始的,另一个原因是我想做艺术家。我记得很小的时候我就做了很多设计,比如车和其他交通工具的设计。 城市画报:自己第一次被采用的是什么设计? Feng:我设计了一个宇宙飞船的形象,被一家有100多人的公司买去,并且按照设计生产出了卡通玩具。 James:做了一个恐怖游戏里的背景,被整个采用,当时觉得自己挺伟大的。 城市画报:做概念设计,最有意思的是工作的哪一个阶段? Feng:当然是开始的部分,这个阶段别人都没有什么想法,一切都依赖我的设计才能开始,这种想像的空间是非常大的 James:开始的时候是最有意思的,因为我们的工作程序一般是公司先聘请我们过去,有一个故事让我们先看,然后故事的背景以及环境由我们来设计,我们将决定故事里的人物将处在什么样的场景里。 城市画报:作为概念设计师,最重要的素质是什么? Feng:好的想像力与绘画技巧缺一不可。如果你想让别人更好的了解你的想法,绘画是最有效的方法。 James:需要有无数的想法,这些想法还要拥有各种各样的表现形式,比如让你设计一个茶杯,好的设计师应该设计出无数个茶杯的样式。如果电影需要一个场景,你要提供绝不能仅仅是一种,你需要创造出几百种场景。所以思维一定要开阔。 城市画报:为什么在计算机这么发达的时代,你们还坚持用手来绘图呢? James:因为我们工作的时候想法层出不穷,一旦有了一个想法就需要立刻记录下来,否则就会被后面的想法给“冲”掉。这种时候,用别的方式记录都不够快,手中的画笔是最直接的方式。另一方面,我们提供给老板的图永远都是越多越好,因为我们必须提供大量的,尽可能多的图来帮助别人更好的理解我们的设计,尤其是三维动画部门将根据我们的图来工作。 城市画报:是在什么地方学习的绘画? Feng:我从小就喜欢,一直自己画。在美国中央设计艺术学院里学的是专业设计,这个时候你就不可以再像以前那样信手涂鸦了,会有很多的规矩和格式是需要遵守的,有点像达芬奇学画蛋一样,要求非常严格。但是这种训练对我们现在的工作是很有帮助的。 James:在学校里学习到的很重要的一点是,虽然你的作品在纸上完成,但是脑子会习惯用三维的方式去思考。另外要补充的是,做概念设计师其实是个一直学习的过程,我们现在在和不同的工作室合作,也一直在互相学习,吸取别人的长处。 城市画报:你们都在美国中央设计艺术学院学习过,在学校时就认识吗? Feng:James比我大,我刚进校的时候,他已经马上就要毕业了,但是我那个时候就已经知道他。到了第二个学期,他已经离开学校了,我们的老师在课堂上向我们展示了J的作品,我当时就觉得,噢,这个家伙的东西真棒!觉得很受鼓舞。 城市画报:创作灵感都是从什么地方得到的? James:我们会去很多地方游历,拍很多的图片回来,随时注意自己身边的各种元素。这些东西会在我们有需要的时候出现在我们的脑子里。还有一种就是认真地研究实物,做一个原型的还原、再现。 Feng:身边的一切都是我的灵感来源。作为一个概念设计师,我所见到的每一件事物都可以变成另外一种形态。 游戏的创作空间很大,几乎没有限制,比如设计一辆汽车,你可以把汽车和虫子的形象结合起来做,可以充分的发挥想像。但是电影是有具体的时间、历史背景的,你的设计不能脱离开这个大环境。 城市画报:我们想像中你们的工作室应该很乱,到处是电脑、方便食品什么的,是这样吗? James:的确非常乱。电脑、咖啡渍、吃剩的食品,都在桌子上面。和我们一起工作的基本都是男生,我们也没有时间做清理。而且我们跟一个地方签约,领到一项任务,通常最长的时间也只有一年。在此期间,对方给我们每人提供两张桌子,上面有两台电脑,还有我们的一些绘画工具。接下来就是疯狂的工作。 Feng:的确非常乱。不过这种乱只是我们的工作空间,我们的个人生活空间不会这么乱。 城市画报:经常需要通宵加班吗? James:我们的工作是按小时付费的,如果我们工作到很晚,我们的老板就会多付很多钱,所以他们通常都不希望我们加班。我一般都是早上9点去工作室,然后工作到下午7点。以前在学校的时候有过通宵赶活的经历,但是真正工作之后就很少有这种情况了。 Feng:我的情况比较特殊,我现在同时在做三份工作,所以我主要在自己家里的工作室工作。我一般都是中午12点起床,一直工作到第二天早上6点才睡觉。没有人要求我加班,是我自己喜欢这种工作方式。我喜欢不停地画画,设计作品。 城市画报:你们参与制作的电影和游戏大概有多少呢? Feng:参与制作的电影比较多,但是我个人认为质量比较高的大约有两、三部,游戏做了三、四十个。做游戏的周期不长,最短的时候只需要3天就可以做一个。 James:电影做了15部左右,参与它们的周期差别很大,长的需要一年,短的几天就可以。做的游戏大约有十几个。 城市画报:自己最喜欢的作品是什么? Feng:我最喜欢的游戏是《BLOODRATNE》,其实这个工作我只参与了三天,设计了游戏主角。现在这个游戏很受欢迎,已经有了日文版,并且很快就会有其他语言的版本出来。 James:最喜欢的是电影《少数派报告》,我参与了这个电影的全部制作过程,设计的很多场景都被采用了,觉得非常自豪。 城市画报:平时工作之余都有什么消遣? Feng:我们的业余时间非常少。通常都比较喜欢旅行,但是这个旅行也不完全是休息,因为我们会用随身携带的相机不停地做记录,然后将这些记录补充到我们的资料库里。 James:旅行是肯定喜欢的,另外我很喜欢运动,尤其是喜欢一些雪上运动。 城市画报:给想从事这一行的人一些建议好吗? Feng:如果你想参与这项工作,最好还是去好的设计学校,它可以帮助你缩短学习的时间。当然自学也不是不可以,但是通常你经过10年自学取得的成绩,在好的设计学校里只需要2年就可以取得。我上学的时候没有接任何一份工作,我每天都是在认真地完成学校布置的作业,事实上,这段经历对我的帮助很大。 James:一方面是Feng提到的教育,另一方面你必须要发自内心热爱这个行业,才可以。 后记: 这是第一次同时做两个人的采访,遇到的麻烦是当前一个回答问题的人将自己的答案讲出时,后一个人的思路往往也无形中被诱导了,这让我们觉得有点遗憾,有机会的话,能将两人回答问题的先后做一个颠倒,也许答案就会有很大的不同吧?不过拥有这种机会的几率也许为零——他们都非常非常忙。 |